Блог вчителя математики Цоуфала Володимира Едуардовича
воскресенье, 19 апреля 2020 г.
понедельник, 13 апреля 2020 г.
вторник, 31 марта 2020 г.
воскресенье, 2 февраля 2020 г.
Java (вимовляється Джава) — об'єктно-орієнтована мова програмування, випущена 1995 року компанією «Sun Microsystems» як основний компонент платформи Java. З 2009 року мовою займається компанія «Oracle», яка того року придбала «Sun Microsystems». В офіційній реалізації Java-програми компілюються у байт-код, який при виконанні інтерпретується віртуальною машиною для конкретної платформи.
«Oracle» надає компілятор Java та віртуальну машину Java, які задовольняють специфікації Java Community Process, під ліцензією GNU General Public License.
Мова значно запозичила синтаксис із C і C++. Зокрема, взято за основу об'єктну модель С++, проте її модифіковано. Усунуто можливість появи деяких конфліктних ситуацій, що могли виникнути через помилки програміста та полегшено сам процес розробки об'єктно-орієнтованих програм. Ряд дій, які в С/C++ повинні здійснювати програмісти, доручено віртуальній машині. Передусім Java розроблялась як платформо-незалежна мова, тому вона має менше низькорівневих можливостей для роботи з апаратним забезпеченням, що в порівнянні, наприклад, з C++ зменшує швидкість роботи програм. За необхідності таких дій Java дозволяє викликати підпрограми, написані іншими мовами програмування.
Java вплинула на розвиток J++, що розроблялась компанією «Microsoft». Роботу над J++ було зупинено через судовий позов «Sun Microsystems», оскільки ця мова програмування була модифікацією Java. Пізніше в новій платформі «Microsoft» .NET випустили J#, щоб полегшити міграцію програмістів J++ або Java на нову платформу. З часом нова мова програмування С# стала основною мовою платформи, перейнявши багато чого з Java. J# востаннє включався в версію Microsoft Visual Studio 2005. Мова сценаріїв JavaScript має схожу із Java назву і синтаксис, але не пов'язана із Java.
«Oracle» надає компілятор Java та віртуальну машину Java, які задовольняють специфікації Java Community Process, під ліцензією GNU General Public License.
Мова значно запозичила синтаксис із C і C++. Зокрема, взято за основу об'єктну модель С++, проте її модифіковано. Усунуто можливість появи деяких конфліктних ситуацій, що могли виникнути через помилки програміста та полегшено сам процес розробки об'єктно-орієнтованих програм. Ряд дій, які в С/C++ повинні здійснювати програмісти, доручено віртуальній машині. Передусім Java розроблялась як платформо-незалежна мова, тому вона має менше низькорівневих можливостей для роботи з апаратним забезпеченням, що в порівнянні, наприклад, з C++ зменшує швидкість роботи програм. За необхідності таких дій Java дозволяє викликати підпрограми, написані іншими мовами програмування.
Java вплинула на розвиток J++, що розроблялась компанією «Microsoft». Роботу над J++ було зупинено через судовий позов «Sun Microsystems», оскільки ця мова програмування була модифікацією Java. Пізніше в новій платформі «Microsoft» .NET випустили J#, щоб полегшити міграцію програмістів J++ або Java на нову платформу. З часом нова мова програмування С# стала основною мовою платформи, перейнявши багато чого з Java. J# востаннє включався в версію Microsoft Visual Studio 2005. Мова сценаріїв JavaScript має схожу із Java назву і синтаксис, але не пов'язана із Java.
воскресенье, 26 января 2020 г.
Кейс технологія
Кейс-технологія — це загальна назва технологій навчання, що представляють собою методи аналізу. Суть технології полягає у використанні конкретних випадків (ситуацій, історій, тексти яких називаються "кейсом") для спільного аналізу, обговорення або вироблення рішень учнями з певного розділу навчання дисципліни. З методичної точки зору кейс — це спеціально підготовлений навчальний матеріал, що "містить структурований опис ситуацій, що запозичені з реальної практики". Кейси (ситуаційні вправи) мають чітко визначений характер і мету. Як правило, вони пов’язані з проблемою чи ситуацією, яка існувала чи й зараз існує. При цьому проблема чи ситуація або вже мали якесь попереднє рішення, або їх вирішення є необхідним, а тому потребують аналізу.
Метод інциденту
Інцидент (від латів. інциденс) – випадок, випадок, зіткнення. Метод інциденту полягає в тому, що учень повинен сам відшукати потрібну інформацію для ухвалення рішення з даної проблеми. При цьому учень вчиться працювати з інформацією (овідомляти її, систематизувати, аналізувати), формувати власну позицію (або стати на чиюсь сторону, або залишатися стороннім спостерігачем, констатуючим полярність думок) і на підставі цього робити висновки. Пропонується завдання, в якому не містяться всі дані, які необхідні для вирішення даної проблеми.
Наприклад, завдання може бути сформульоване таким чином: "Використання Інтернету — плюси та мінуси", "Соціальні мережі — плюси та мінуси".
Метод розбору ділової кореспонденції
Метод розбору ділової кореспонденції передбачає здобуття кейса з детальним описом ситуації: пакет документів, що допомагають знайти вихід із складного положення (у тому числі документи, що не відносяться до даної проблеми, щоб учні могли вибирати потрібну інформацію) і питання, які дозволяють знайти рішення. При роботі з такою технологією аналізу ситуацій учні отримують від вчителя папки з однаковим набором документів, що відносяться до певної історичної події, конкретної ситуації, діяльності певної фірми — залежно від теми і предмету. Учні виступають в ролі осіб, що приймають рішення.
Ігрове проектування
Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Метод ситуаційно-рольових ігор
Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, в якій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення. При "розігруванні ситуацій в ролях" учасники виконують роль так, як самі вважають потрібними, самостійно визначаючи стратегію поведінки, сценарій, плануючи результат. Основне завдання — проявити творчі здібності до рішення несподівано виникаючих актуальних проблем.
Ігрове проектування
Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний.
Метод ситуаційно-рольових ігор
Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, в якій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення. При "розігруванні ситуацій в ролях" учасники виконують роль так, як самі вважають потрібними, самостійно визначаючи стратегію поведінки, сценарій, плануючи результат. Основне завдання — проявити творчі здібності до рішення несподівано виникаючих актуальних проблем.
Все гострішою стає проблема вдосконалення форм організації процесу навчання, знаходження відповіді на запитання “Як навчати, як створили умови для розвитку та самореалізації особистості в процесі навчання”. Як, залишаючись в рамках класно-урочної системи, підвищити ефективність навчального процесу, досягти високого інтелектуального розвитку учнів, забезпечити оволодіння ними навичками саморозвитку особистості. Значною мірою цього можна досягти, використовуючи сучасні інноваційні технології.
Хмарні технології (Мережеві технології )
Хмарні технології – це технології, які надають користувачам Інтернету доступ до комп’ютерних ресурсів сервера і використання програмного забезпечення як онлайн-сервіса.
хмарних онлайн сервіс Powtoon
сервіс Learningapps
хмарний простір для зберігання інформації drive.google.com
відеохостинг YouTube
Онлайн сервіс перевірки та тестування Kahoot.it
Використання prezi.com
Використання власного блогу та технологію Веб 2.0
Електронна пошта
Онлайн трансляції
Інтерактивне навчання
Інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної активності за умови постійної, активної взаємодії всіх учнів.
1). «Мозковий штурм». Учні по черзі висловлюють всі свої думки з приводу поставленого питання.
2). «Ажурна пилка». Це метод, що поєднує і групову, і фронтальну роботу. Малі групи працюють над різними завданнями, після чого переформовуються так, щоб у кожній новоствореній групі були експерти з кожного аспекту проблеми.
Робота в змінних групах (парах) дає непоганий результат при вивченні нового матеріалу.
Наприклад, при вивченні теми «Електронні таблиці. Введення, редагування, форматування табличних даних» спочатку формується три групи. Перед кожною сформованою групою ставиться завдання – опрацювати новий матеріал. Наступний етап – робота в змінних групах для обміну одержаними знаннями. Пари тричі формуються з учасників різних груп. Таким чином кожен з учнів має змогу виступити як у ролі вчителя, так і в ролі учня. Це хороші умови для розвитку самореалізації особистості учня.
3) «Мікрофон». Учні швидко по черзі висловлюються з приводу проблеми, передаючи один одному уявний “мікрофон”. Один учень може почати відповідь, а інший – доповнює, завершує відповідь.
4)«Навчаючись учу». Кожен учень отримує картку з частиною інформації з даної теми, опрацьовує її, доповідає однокласникам і вислуховує їх розповідь.
5) «Незакінчене речення». («кодування відповіді»). Учням пропонується перелік запитань у вигляді незакінчених речень та перелік відповідей. Діти повинні встановити відповідність між першим та другим списками.
6) «Крісло автора». Метод несе в собі реалізацію підвищення самооцінки учнів.
Організація роботи: поступаюся місцем педагога у класі на користь учня, який іде виголошувати доповідь (реферат, замітку та ін.). Учень, перебуваючи на місці вчителя, відчуває себе достойним високої посади. Це підвищує не тільки самооцінку, а й бажання покращувати свої знання.
7) «Коло ідей». Метою технології є залучення всіх до обговорення проблеми. Порядок проведення: ставлю дискусійне питання та пропоную обговорити його в малих групах; після того як вичерпався час на обговорення, кожна група представляє всього один аспект проблеми, яку обговорювали; групи висловлюються по черзі, доки не буде вичерпано всі відповіді; під час обговорення теми на дошці складається список зазначених ідей; коли всі ідеї про вирішення проблеми висловлені, можна звернутись до розгляду проблеми в цілому. Потім підбиваються підсумки.
8) «Акваріум». Такий вид діяльності на уроці допоможе вдосконалити навички роботи в малих групах. Після того як учитель об'єднав учнів у дві-чотири групи та запропонував завдання для виконання та необхідну інформацію, одна з груп сідає в центр класу та утворює своє маленьке коло. Учні цієї групи починають обговорювати запропоновану вчителем проблему. Групі, що працює, для виконання завдання необхідно прочитати вголос ситуацію та обговорити її у групі, використовуючи метод дискусії. Усі інші учні класу мають тільки слухати. Після закінчення 3-5-ти хвилин група займає свої місця, а клас обговорює, чи була думка аргументованою.
9. «Снігова куля» ("Два — чотири — вісім"). Використовується, коли необхідно, щоб учасники обговорили якесь питання спершу в парах, потім у квартетах, пізніше в октетах тощо. Важливим для навчання як викладення так і вислуховування поглядів, аргументів, характеристики речей, ознайомлення з різними підходами. Переваги методу в тому, що навчає вести переговори і робити вибір. Проте слід пам'ятати, що його використання (багаторазове повторення) буде ефективним тоді, коли проблема цього варта.
Організація роботи:
Учням задається питання для обговорення, дискусії тощо.
Учнів об’єднують у пари і дають час для обговорення завдання і прийняття узгодженого рішення. Пари обов'язково мають досягти згоди (консенсусу) щодо відповіді або рішення.
Потім пари об’єднуються в четвірки, обговоривши попередньо досягненні рішення щодо поставленої проблеми. Прийняття спільного рішення є обов'язковим.
Четвірки об’єднують в більші групи і обговорюють питання, узгоджують позиції і виробляють спільне рішення.
Використання інтерактивних технологій можливість для фахового росту, для зміни себе, для навчання разом з учнями.
Але для ефективного застосування інтерактивного навчання, зокрема, для того щоб охопити весь необхідний матеріла і глибоко його вивчити потрібно старанно планувати свою роботу, глибокого вивчити і продумати матеріал, сценарій уроку, ролі учасників, критерії оцінювання і т.д.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)